Kuva-avaruus vs objektiavaruus
3D-tietokoneanimaatioissa kuvat on tallennettava kehyspuskuriin, joka muuntaa kaksiulotteiset taulukot kolmiulotteisiksi tiedoiksi. Tämä muunnos tapahtuu monien laskelmien, kuten piilopinnan poistamisen, varjon luomisen ja Z-puskuroinnin, jälkeen. Nämä laskelmat voidaan tehdä kuva- tai objektiavaruudessa. Kuvatilassa piilopinnan poistamiseen käytetyt algoritmit ovat paljon tehokkaampia kuin objektitilan algoritmit. Mutta objektitila-algoritmit piilotetun pinnan poistamiseen ovat paljon toimivampia kuin kuvatilan algoritmit samalle. Näiden kahden algoritmin yhdistelmä antaa parhaan tuloksen.
Kuvatila
Grafiikan esittämisestä rasteri- tai suorakaiteen muotoisina pikseleinä on nyt tullut erittäin suosittu. Rasterinäyttö on erittäin joustava, koska ne päivittävät jatkuvasti näyttöä ottamalla kehyspuskuriin tallennetut arvot. Kuvaavaruusalgoritmit ovat yksinkertaisia ja tehokkaita, koska niiden tietorakenne on hyvin samanlainen kuin kehyspuskurin. Yleisimmin käytetty kuva-avaruusalgoritmi on Z-puskurialgoritmi, jolla määritetään kohteen z-koordinaatin arvot.
Objektitila
Avaruusobjekti-algoritmeilla on se etu, että ne säilyttävät olennaiset tiedot ja tämän mahdollisuuden ansiosta algoritmin vuorovaikutus kohteen kanssa helpottuu. Värille tehty laskelma tehdään vain kerran. Objektiavaruusalgoritmit mahdollistavat myös varjojen luomisen ruudulla olevien kolmiulotteisten objektien syvyyden lisäämiseksi. Näiden algoritmien sisällyttäminen tapahtuu ohjelmistossa ja niitä on vaikea toteuttaa laitteistossa.
Mitä eroa on kuva- ja objektiavaruudella
• Kuvatilaalgoritmit ovat paljon tehokkaampia kuin objektitilaalgoritmit
• Objektitilan algoritmit ovat paljon toimivampia kuin kuvatilaalgoritmit
• Värilaskenta objektiavaruusalgoritmeissa tehdään vain kerran ja se säilyttää sen, mutta kuvatilaalgoritmissa tehty laskenta kirjoitetaan myöhemmin.