Z-puskuri vs A-puskuri
Z-puskuri ja A-puskuri ovat kaksi suosituinta näkyvän pinnan tunnistustekniikoita, joita käytetään 3D-tietokonegrafiikassa. Näkyvän pinnan tunnistusta (tunnetaan myös nimellä piilopinnan eliminointi) käytetään tunnistamaan, mitä kohtauksessa on näkyvissä tietystä katselupisteestä 3D-maailmassa. Pintatunnistusmenetelmiä on kaksi pääluokkaa, jotka tunnetaan nimellä Object Space Methods ja Image Space Methods. Objektitilamenetelmät vertailevat esineitä ja/tai objektien osia sen määrittämiseksi, mitkä pinnat ovat näkyvissä. Image Space Methods käsittelee näkyvyyden päättämistä pisteestä pisteeseen -periaatteella pikselitasolla. Kuvatilamenetelmät ovat suosituimpia, ja Z-puskuri ja A-puskuri kuuluvat tähän luokkaan. Z-puskurimenetelmä laskee pinnan syvyysarvot kullekin pikselille koko kohtauksen ajan. Puskurimenetelmä on Z-puskurimenetelmän laajennus, joka lisää läpinäkyvyyttä.
Mikä on Z-puskuri?
Z-puskurimenetelmä tunnetaan myös syvyyspuskurimenetelmänä. Z-puskuri on rasteripuskuri, joka tallentaa kunkin pikselin väri- ja syvyystiedot. Z-puskurissa oleva "Z" viittaa "Z"-tasoon 3-ulotteisessa avaruudessa. Z-puskurimenetelmät havaitsevat näkyvät pinnat vertaamalla pinnan syvyysarvoja kullekin pikselille koko kohtauksessa projektiotasolla. Tämä tehdään useimmiten laitteistossa, mutta joskus ohjelmistossa. Yleensä Z-puskurimenetelmää käytetään kohtauksiin, jotka koostuvat vain polygoneista. Z-puskurimenetelmä on erittäin nopea, koska syvyysarvot voidaan laskea erittäin helposti. Yksi tärkeimmistä piirteistä, jotka vaikuttavat renderoidun grafiikan laatuun, on Z-puskurin tarkkuus. Pienempi rakeisuus voi aiheuttaa ongelmia, kuten Z-taistelua (etenkin hyvin lähellä oleville kohteille). Esimerkiksi 16-bittiset Z-puskurit voivat aiheuttaa näitä ongelmia. 24-bittiset tai uudemmat Z-puskurit tarjoavat paremman laadun näissä tilanteissa. 8-bittisellä Z-puskurilla katsotaan olevan liian pieni puskurin tarkkuus ollakseen hyödyllinen.
Mikä on puskuri?
Puskuri (tunnetaan myös nimellä anti-aliasoitu, pinta-alakeskiarvoinen, akkumulaatiopuskuri) on Z-puskurin laajennus. Pixar kehitti puskurialgoritmin. Puskurimenetelmää voitaisiin käyttää tehokkaasti keskikokoisissa virtuaalimuistitietokoneissa. Samaa Z-puskurin käyttämää algoritmia käytetään A-puskurin kanssa. A-puskuri tarjoaa kuitenkin anti-aliasoinnin Z-puskurin lisäksi. A-puskurissa jokainen pikseli koostuu osapikseleiden ryhmästä. Pikselin lopullinen väri lasketaan summaamalla kaikki sen alipikselit. Puskuri saa nimen akkumulaatiopuskuri, koska tämä kerääntyminen tapahtuu alipikselitasolla.
Mitä eroa on Z- ja A-puskurilla?
Z-puskuri ja A-puskuri ovat kaksi suosituinta näkyvän pinnan havaitsemistekniikkaa. Itse asiassa A-puskuri on Z-puskurin laajennus, joka lisää antialiasoinnin. Tyypillisesti A-puskurilla on parempi kuvan resoluutio kuin Z-puskurilla, koska se käyttää helposti laskettavaa Fourier-ikkunaa. A-puskuri on kuitenkin hieman kalliimpi kuin Z-puskuri.